W Minecrafcie można stworzyć okrąg, który ma wąski obwód i nie ma w środku tekstu. Nasze narzędzie generatora okręgów pozwala również tworzyć swoje okręgi, dostosowując wysokość i szerokość do swoich potrzeb. Możesz szybko przeskalować obraz do rozmiaru 3x, 10x lub 50x jego oryginalnego rozmiaru. Tam dostaniesz wybór.
Discussion Forums » Polski » jak zrobic gre kółko i krzyzyk dabus7 Scratcher 100+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk napiszcie mi jak zrobic, bo nie umiem zrobic takiej gry Opisek Scratcher 1000+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk Prosisz nas o napisanie za Ciebie gry. To, by nie była twoja gra! piotr_bala Scratcher 100+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk Nie chodzi o to by napisać za kogoś grę ale trochę pierwsze należy popatrzeć na podobne przykład to projekt ambitny bo komputer gra z użytkownikiem. Można zrobić prostszą grę gdzie grają 2 osoby i nie trzeba pisać długiego skryptu realizującego grę komputera. piotr_bala Scratcher 100+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk No a teraz trochę konkretów:1. Trzeba przygotować planszę gry2. W każdym polu umieszczamy duszka który ma 3 kostiumy: pusty, kółko, krzyżyk3. Fajnie jest nazwać duszki tak jak pozycja na planszy4. Po kliknięciu na pole kostium musi się zmienić na kółko lub krzyżyk5. Trzeba pamiętać który gracz ma ruch (np zmienna gracz). Jeżeli gracz=1 to kółko, jeżeli gracz=2 to krzyżyk6. Po każdym ruchu sprawdzamy czy są 3 w jednej linii (jak to zrobić) i zmieniamy numer gracza I to chyba tyle…. piotr_bala Scratcher 100+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk A to jak nauczyć komputer grać (algorytm) można znaleźć (po polsku) tutaj: Last edited by piotr_bala (Dec. 3, 2014 18:44:06) dabus7 Scratcher 100+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk dabus7 Scratcher 100+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk ja nie umiem zrobic jak sie w jakies pole kliknie, to kółko albo krzyzyk sie pokaze Opisek Scratcher 1000+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk Każde pole ma mieć taki kliknięto zieloną flagęustaw [gracz v] na [O]zmień kostium na [puste v]czekaj aż i >jeżeli toustaw [gracz v] na [X]zmień kostium na [O v] w przeciwnym wypadku::cup //category=controlustaw [gracz v] na [O]zmień kostium na [X v]end Last edited by Opisek (Dec. 8, 2014 05:55:28) dabus7 Scratcher 100+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk dabus24 New to Scratch 20 posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk definiuj :: sound categorykiedy kliknięto zieloną flagę :: motion categorypowiedz [czesc!] przez (2) s :: sound category when green flag clicked :: motion categorysay [czesc!] for (2) secs :: sound category Opisek Scratcher 1000+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk @dabus-jakiś-tam-numer Trzy konta!!!! Czy to nie przesada? Po co ci na Scratch multi konto? Po co ci na Scratch DWA multi konta?! Dlaczego wszędzie stawiasz bezsensowne bloki? dabus24 New to Scratch 20 posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk kiedy klawisz [strzałka w prawo v] naciśnięty :: variables categorykiedy kliknięto zieloną flagę :: motion categorypowiedz [czesc!] przez (2) s :: sound category when green flag clicked :: motion categorysay [czesc!] for (2) secs :: sound category Opisek Scratcher 1000+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk Wprost genialna odpowiedź -_- popek04 Scratcher 100+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk zgłoszę go kiedy zaczynam jako klon ::hat controlsklonuj [siebie v] ::controlusuń tego klona ::cap control dabus7 Scratcher 100+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk Opisek Scratcher 1000+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk Ciebie dabus7 Scratcher 100+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk Opisek wrote:Ciebie po co? Bueno2 Scratcher 100+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk dabus7 wrote:Opisek wrote:Ciebie po co?bo ciągle spamujesz. my signature was eated by evil omnom-kumquat dabus7 Scratcher 100+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk Bueno2 wrote:dabus7 wrote:Opisek wrote:Ciebie po co?bo ciągle Discussion Forums » Polski » jak zrobic gre kółko i krzyzyk
Jak stworzyć prosty sklep w scratch, który ma „zaporę" na „wydatki".bardzo prosty projekt, nie ma dużo do zrobienia, potem jest bardzo przydatny w bardziej j
From Tuesday, October 12, 2021 8:00 AM to Wednesday, October 13, 2021 2:00 PM Organized by: Zespół Szkół Ekologicznych ul. Francuska 25A Zielona Góra Activity Type Open in-person activity Happening at: Zespół Szkół Ekologicznych, ulica Francuska 25A, 65-943, Zielona Góra, Woj. Lubuskie, POL Description: Uczniowie dowiedzą się jak rysować okręgi i koła za pomocą pisaka w programie Scratch. Budować skrypty rysowania z figur złożonych z kół i okręgów. Podczas tej lekcji będziemy tworzyć w Scratchu kolorowe pawie oczka. Do kreślenia kół użyjemy pisaka o różnej grubości (rozmiarze), ponieważ w programie nie ma bezpośredniej możliwości rysowania kół. Napiszemy dwa programy w wykorzystaniem bloku powtórz których efektem będzie kolorowa tarcza strzelnicza i pawie oczka. najciekawsze prace zostaną zapisane i udostępnione. This activity is for: Primary school Main themes: Visual/Block programming Nearby upcoming activities: Klasa 2a koduje. Sat, Oct 8, 2022 8:30 AM Na zajęciach uczniowie będa kodowali poprzez łamanie szyfrów, dyktanda graficzne, kodowanie i odkodowanie wyrazów, haseł oraz działań matematycznych oraz gry i zabawy logiczne (tangram, sudoku, klocki). Klasa 2a programuje w programie Scratch. Sun, Oct 9, 2022 8:00 AM Uczniowie na zajęciach komputerowych będą tworzyli prostą grę w programie Scratch, w której kot goni mysz. Roboty w akcji Sun, Oct 16, 2022 8:00 AM Zorganizujemy turniej robotów.
jest jednym z operatorów relacji (porównań). Pozwala na porównanie dwu wartości i uzyskanie wartości. Jak widać, zagnieżdzając instrukcje wyboru, możemy kierować przebieg programu w różnych kierunkach, w zależności od wprowadzonych danych, wyników obliczeń itp. Napisz samodzielnie własną grę przygodową.
Scratch jest nieskomplikowanym i zrozumiałym językiem programowania, a pomimo to funkcje edytora scratch są na tyle rozbudowane, że pozwalają budować bardzo złożone i efektowne aplikacje. Tak jak pisałem w poprzednim wpisie, można zainstalować edytor lokalny, ale można też korzystać z edytora online. Oba wyglądają prawie identycznie i mają te same funkcje, które w tym odcinku kursu opiszę wystarczająco szczegółowo. Myślę, że warto zacząć od zapoznania się z wszystkimi opcjami, aby lepiej móc wykorzystać potencjał drzemiący w tym niepozornym edytorze :-). Zacznę od głównych funkcji edytora Scratch, stopniowo zagłębiając się w poszczególne moduły. Mam nadzieję, że dzięki temu lepiej zrozumiecie, jak to działa i będziecie mogli w kolejnych odcinkach już skupić się na tworzeniu swoich aplikacji, zamiast szukać poradników. Obok znajduje się spis treści, dzięki któremu szybko przeniesiecie się do poszczególnych opisów modułów. W kolejnym odcinku kursu skupię się na sposobie budowania aplikacji w Scratch i wyjaśnię, na czym to polega. Warto jednak, żebyście wiedzieli na czym polega programowanie w Scratchu. Każdy projekt ma scenę, czyli okno, w którym rozgrywa się cała akcja aplikacji – animacje, ruch, zmiany kolorów i interakcja pomiędzy obiektami. Programy w Scratch składają się ze skryptów, które budujemy z bloczków wielu typów (każdy oznaczony innym kolorem). Bloczki pełnią różne funkcje i sterują zachowaniem i parametrami duszków (obiektów lub postaci) w scenie, czyli oknie, w którym uruchamiany jest projekt. Skrypty można też tworzyć dla samej sceny (np. zmienić tło na inne). Więcej szczegółów będzie w kolejnym odcinku, gdzie omówię wszystkie typy bloczków i co można z nimi robić. Przejdźmy teraz do poszczególnych modułów edytora, zaczynając od samego okna. Jak już wspomniałem w poprzednim odcinku kursu, edytor online i offline niczym się nie różnią i oferują prawie te same możliwości. Jedyna różnica, to obsługa konta w społeczności Scratch w edytorze online. Możemy wprost z tego miejsca założyć konto, szybko udostępniać projekty i uzyskać dostęp do swojego profilu. Po uruchomieniu okna edytora lokalnego, lub wejściu w przeglądarce do edytora online, widzimy menu główne i kilka modułów programu, których będziemy używać później w trakcie kursu. Okno edytora lokalnego Scratch instalowanego na komputerze wygląda jak poniżej: A tak prezentuje się okno edytora online – widać różnicę w postaci dodatkowych opcji obsługi konta Scratch po prawej stronie menu głównego: W kolejnych rozdziałach wpisu omawiam po kolei wszystkie elementy, zaczynając od menu głównego. Górny pasek okna edytora to menu główne. Jest tu kilka rozwijalnych opcji – wybór języka, możliwość zapisania i wczytania swoich projektów, obsługa konta (w wersji online), cofanie ostatnio wykonanej zmiany i włączanie trybu turbo oraz dostęp do samouczków. Wybór języka Jako pierwsza opcja w menu jest dostępna ikonka symbolizująca kulę ziemską. Po jej kliknięciu możemy wybrać język, w jakim będą widoczne wszystkie teksty w programie. Jest wiele tłumaczeń, w tym na polski – to mocno ułatwi pracę osobom, które wolą się posługiwać naszym ojczystym językiem. Pliki Prace tworzone w lokalnym edytorze Scratch mogą być bez problemu zapisane lokalnie na komputerze jako plik (który później znów możemy wczytać do aplikacji). Służy do tego opcja “Plik” w menu. Po jej rozwinięciu widać, że można: utworzyć nowy projekt – opcja “Nowy” – po kliknięciu tej opcji wszystko jest czyszczone (oczywiście pojawia się okno z pytaniem, czy jesteśmy pewni, żeby zastąpić zawartość obecnego projektu) i zaczynamy od nowawczytać wcześniej zapisany projekt na dysku – “Wczytaj ze swojego komputera”zapisać naszą aktualną pracę do pliku na dysku – “Zapisz na swoim komputerze” Kliknięcie opcji “Zapisz na swoim komputerze” otwiera okno systemu operacyjnego z możliwością wyboru miejsca, gdzie chcemy zapisać projekt. Identycznie działa opcja wczytania – pokazuje się okno i wybieramy plik zapisany wcześniej na dysku. Edytor online w przeglądarce wygląda tu nieco inaczej. Jest pole do wpisania nazwy aplikacji (która później jest widoczna w bibliotece na koncie Scratch) i są dla niej opcje niedostępne w wersji lokalnej: “Zapisz teraz” – zapisuje aktualny projekt na koncie Scratch“Zapisz jako kopię” – zapisuje aktualny projekt jako kopię z nową nazwą wpisaną w polu w górnym pasku“Udostępnij” – upublicznia aktualny projekt i pozwala go obejrzeć innym użytkownikom (którzy mogą go komentować, zobaczyć jak działa i zajrzeć do środka)“Przejdź do strony projektu” – otwiera profil zalogowanego użytkownika i prezentuje stronę informacyjną o projekcie z podglądem aplikacji, informacjami i komentarzami (tak, jak widzą to inni użytkownicy po udostępnieniu)Ikona folderu – umożliwia przejście do katalogu na koncie zalogowanego użytkownika, gdzie widać wszystkie zapisane aplikacjeDostęp do profilu użytkownika – widać obrazek profilowy i rozwijane menu po kliknięciu nazwy zalogowanego użytkownika, które pozwala podejrzeć swój profil. Jeżeli nikt nie jest zalogowany, widać opcje “Dołącz do Scratch” (założenie konta) oraz “Zaloguj się” (logowanie do istniejącego konta użytkownika Edycja Opcja “Edycja” ma tylko dwie opcje, ale za to dość przydatne. Pierwsza to “Przywróć”, dzięki której możemy cofnąć niektóre zmiany w projekcie (np. omyłkowe skasowanie kostiumu duszka): Druga opcja to “Włącz tryb turbo” – przyspiesza działanie skryptów, dzięki czemu można szybciej podejrzeć duże i skomplikowane projekty. Samouczki Opcja “Samouczki” z menu głównym jest bardzo przydatna na początku podróży programistycznej po Scratchu. Po kliknięciu otwiera się galeria filmów instruktażowych – od wyjaśnienia, jak się poruszać po aplikacji, do prezentacji wszystkich najważniejszych funkcji. Po wybraniu jednego z dostępnych samouczków Scratch otwiera się okno, w którym można obejrzeć film instruktażowy. Filmy są z dźwiękiem (lektorem) po angielsku, są jednak dostępne polskie (i inne) napisy. Konto w społeczności Scratch Jak już wspomniałem wcześniej, wersja online edytora Scratch (w przeglądarce) pozwala założyć konto w społeczności Scratch i do niego się logować (jeśli już je mamy). Po kliknięciu “Zaloguj” pojawia się okno do wpisania loginu i hasła. Po zalogowaniu aktualny projekt zapisuje się na koncie, a zamiast tej opcji widać menu dostępu do profilu użytkownika. Założenie konta (jeśli jeszcze go nie mamy) jest bardzo proste i szybkie. Wystarczy kliknąć “Dołącz do Scratch”, a wyświetli się formularz z polami do wpisania własnego loginu i hasła: Po podaniu loginu i dwukrotnie hasła, klikamy “Następne” – wyświetla się pole wyboru kraju, w którym mieszkamy: Znów kliknięcie “Następne” wyświetla kolejny formularz z miejscem na podanie miesiąca i roku urodzenia. Niestety są to dane wymagane, które później są używane między innymi do odzyskania konta, jeśli coś się wydarzy. Kolejny ekran po wpisaniu daty urodzenia to wybór płci. Tu jednak nie trzeba tego podawać i można zaznaczyć “Nie chcę wskazywać”. Na koniec trzeba oczywiście podać adres mailowy, który będzie przypisany do konta o wcześniej wpisanym loginie: Można zaznaczyć opcję otrzymywania newslettera e-mailem (nie trzeba) i klikamy “Utwórz konto”. Po chwili pojawi się ekran powitalny, który można zamknąć pomarańczowym przyciskiem. Do pełnej aktywacji konta konieczne jest potwierdzenie adresu e-mail, na który zaraz po założeniu konta dostaniemy wiadomość z linkiem weryfikującym. Link po kliknięciu aktywuje konto i otwiera stronę powitalną z podpowiedziami na początek. W międzyczasie powinna przyjść druga wiadomość e-mail potwierdzająca aktywację z kilkoma przydatnymi informacjami. Profil i zapisane na koncie projekty są dostępne z rozwijanego menu po kliknięciu loginu po prawej stronie okna przeglądarki. Kliknięcie “Profil” w tym menu otwiera stronę z podglądem profilu zalogowanego użytkownika, który początkowo jest pusty, ale można uzupełnić dodatkowe informacje o sobie, dodać ikonę profilową i zobaczyć udostępnione projekty. Kliknięcie “Moje rzeczy” we wspomnianym rozwijanym menu prowadzi do strony, gdzie widać wszystkie zapisane projekty i podejrzeć, które są udostępnione. Przycisk “Zajrzyj do środka” otwiera dany projekt w edytorze Scratch. Ostatnia opcja w rozwijanym menu to “Ustawienia konta” – tu można zmieniać podstawowe informacje o koncie – adres e-mail, kraj i hasło. Dostępne jest również usunięcie całkowite konta. Ikona koperty w górnym pasku to moduł wiadomości – tu widzimy wszystkie powiadomienia dotyczące aktywności na koncie – komentarze, informacje od twórców i inne istotne wiadomości. Zaraz po zarejestrowaniu konta w profilu użytkownika tak naprawdę nic nie ma, ale po dodaniu kilku projektów, udostępnieniu i rozpoczęciu wymiany opinii z innymi użytkownikami z pewnością się tu zaroi od powiadomień i zrobi cię ciekawiej :-). Ikony uruchamiania Omawianie kolejnych elementów ekranu edytora celowo zaczynam od “środka” głównej części okna, a nie od zakładek widocznych po lewej stronie. Zakładki są omówione w kolejnych rozdziałach wpisu. W tym odcinku kursu skupiłem się na omówieniu poszczególnych opcji edytora. Na pewno w kolejnych odcinkach będziecie mieć pytania i wątpliwości co do opcji i będziecie wracać tutaj po wyjaśnienie. Będę umieszczał linki zwrotne wszędzie, gdzie Wam to pomoże. Na początek opiszę ikony, które są bardzo ważne dla uruchamiania aplikacji. Dzięki nim możemy zrobić dwie rzeczy: Zielona flaga – po kliknięciu uruchamia wszystkie skrypty programu, które mają dodany bloczek “Kiedy kliknięto zieloną flagę” (o tym będę pisał w kolejnym odcinku, gdzie omówię poszczególne bloczki i jak działają)Czerwony przycisk stop – działa odwrotnie do “zielonej flagi” – zatrzymuje wszystkie działające skrypty w aplikacji Scena Scena jest oknem, w którym uruchamiane są wszystkie skrypty, pokazują się obiekty, czy też widać tło. Początkowo w nowym projekcie scena jest pusta, a jedyne co widać, to domyślnie załadowany duszek, “kotek”. W prawej górnej części okna widać stale podgląd zawartości sceny. Jeżeli żaden skrypt nie został uruchomiony, widać początkowy stan aplikacji i startowe pozycje obiektów. Jeżeli skrypty działają, wtedy widać tutaj ich rezultat na żywo. Nad podglądem sceny widać trzy przyciski (z dość obrazowymi ikonkami, co się stanie, jak je naciśniemy): Podgląd sceny zmniejszony o 50% szerokości – przydatne, jak chcemy się skupić na tworzeniu skryptów – okno edycji skryptów jest wtedy odpowiednio większePodgląd sceny w domyślnej wielkości (takiej jak po utworzeniu nowego programu)Powiększenie podglądu sceny i wypełnienie całości okna – idealne, gdy mamy już gotowy program i chcemy sprawdzić jego działanie Tak wygląda podgląd sceny wypełniający całe okno – są dostępne tylko podstawowe przyciski kontrolne i nie widać wszystkich innych opcji: To jak wygląda scena, zależy tylko od naszej kreatywności. Białe tło to dopiero początek przygody i można zarządzać zarówno jej wyglądem, jak i zachowaniem (czyli tworzyć skrypty wykonujące przeróżne działania). Panel umożliwiający zmianę właściwości sceny jest dostępny w prawej dolnej części okna: Po kliknięciu tego panelu aktywuje się obsługa jego ustawień, w zakładkach funkcyjnych pokazuje się zakładka “Tła”, zamiast zakładki “Kostiumy” umożliwiającej edycję kostiumów dla duszków. Niebieska ikonka na dole panelu po kliknięciu pozwala wybrać tło z biblioteki, a po najechaniu na nią rozwija się menu z dodatkowymi opcjami. Kliknięcie ikonki z lupą działa identycznie jak użycie głównej, niebieskiej, ikony Wybranie nowego tła otwiera ekran, na którym widać wszystkie obrazy, które są już dostępne w bibliotece edytora. Można wyświetlić wszystko, lub szukać według kategorii. Po wybraniu tła, nowy obrazek pokazuje się w tle sceny. Pierwsza od góry opcja w menu rozwijanym pozwala załadować swój własny obrazek jako tło dla sceny. Po kliknięciu tej opcji pojawia się okno wyboru pliku z katalogu na dysku. Możemy wskazać dowolny plik graficzny i załadować go jako tło sceny. Każde załadowanie pliku powoduje dodanie kolejnego, nowego tła do sceny, oprócz tych, co już są utworzone. Nie ma obawy, że wykasujemy obecne tło – scena może mieć ich wiele i możemy później skryptami je zmieniać :-). Wczytanie obrazka i wklejenie jako tła to nie jest wszystko, co potrafi edytor Scratch. Zakładka “Tła” umożliwia przeglądanie wszystkich obrazów, które zostały tu załadowane i prostą edycję. Możemy dodać tekst, zmieniać wymiary i malować podstawowymi narzędziami. Dzięki temu tło może być stworzone przez nas i wyjątkowe. Kolejna opcja, “Niespodzianka” wybiera z biblioteki losowe tło i wstawia je do sceny. Opcja “Maluj” pozwala dodać nowe i czyste tło, na którym możemy sami namalować krajobrazy, budynki czy drzewa. Wszystko to co potrzebujemy i w takiej kolorystyce jak chcemy. Malowanie tak naprawdę otwiera moduł edycyjny, który jest widoczny zawsze, gdy wybieramy jakieś tło i zakładka “Tła” jest aktywna Do rysowania w tym module warto zakupić tablet graficzny. Będzie dużo łatwiej tworzyć pięknie wyglądające grafiki, nieosiągalne przy używaniu myszki :-). Polecam urządzenia Wacom, sam używam modelu “One”, który jest niedrogi i wystarcza do pracy. Można go kupić tutaj: Paleta Niezależnie, czy w edytorze Scratch jest wybrane zarządzanie sceną, czy duszkami, pierwsza zakładka “Skrypt” od lewej strony zawiera wszystkie dostępne bloczki podzielone na kategorie, chociaż zestaw dostępnych opcji w obu przypadkach jest trochę inny. Scena ma nieco mniej opcji, dostosowanych do jej specyfiki. Można wybierać poszczególne grupy, lub przewijać listę bloczków pionowo, co daje taki sam rezultat. Pierwsza grupa bloczków to “Ruch” – dostępne tylko dla duszków (scena nie ma tu żadnych dostępnych opcji) – przesuwanie w poziomie i w pionie, obracanie i lot do określonej pozycji na ekranie. Druga grupa to “Wygląd” – wszystko co wiąże się ze zmianą kostiumu duszka, tła, rozmiaru, efektów i wydawania dźwięków. Scena ma tu dostępne bloczki, ale jest ich dużo mniej. Kolejna grupa bloczków to “Dźwięki” – odtwarzanie, głośność i efekty. Tu zestaw bloczków jest identyczny zarówno dla duszków jak i dla scen. Grupa bloczków “Zdarzenia” zawiera obsługę różnych akcji, kontrolujących działanie skryptów. Jest tu przede wszystkim bloczek z zieloną flagą, który jest uruchamiany po kliknięciu ikony uruchamiania rozpoczynającej program. Wszystkie bloczki są dostępne dla duszków i sceny. Niżej są bloczki kontrolujące działanie skryptów. Są tu typowe dla języków programowania pętle i warunki. Dla sceny jest nieco mniej opcji. Kolejna grupa to “Czujniki” – wykrywające różne zdarzenia i wartości parametrów w trakcie działania skryptów. Scena tu ma inny zestaw bloczków niż duszki. Bloczki z grupy “Wyrażenia” pozwalają wykonywać obliczenia matematyczne i operacje na ciągach znaków (wyrazach). Tu zestawy są takie same zarówno dla scen, jak i duszków. Bloczki “Zmienne”, jak sama nazwa wskazuje – przechowują wartości zmiennych, które są bardzo istotne dla tworzenia rozbudowanych skryptów. Zestaw jest taki sam niezależnie, czy używamy duszków, czy scen. Ostatnia grupa bloczków, która jest domyślnie ładowana dla nowego projektu to “Moje bloki”. Początkowo jest pusta, ale możemy tu tworzyć swoje własne bloczki. Po kliknięciu “Utwórz blok” widzimy ekran, jak poniżej, na którym możemy wybrać parametry naszego nowego bloczku. W kolejnym odcinku omówię, co tu można zrobić :-). W palecie jest dostępna jeszcze jedna grupa, “Pen”, która należy już do rozszerzeń Scratch, o których poniżej :-). Rozszerzenia Scratch umożliwia dodawanie kolejnych bloczków, które powiększają możliwości, już i tak bogatego, edytora – zarówno online, jak i offline. Są to już bardziej zaawansowane funkcje, które przykładowo pozwalają współpracować z Lego Mindstorms EV3. Domyślnie po utworzeniu nowego projektu jest załadowany zestaw rozszerzeń “Pen”, którym możemy rysować po ekranie wirtualnym pisakiem. Kolejne rozszerzenia można dodać klikając przycisk w lewym dolnym rogu okna edytora. Pokazuje się lista dostępnych rozszerzeń w bibliotece edytora (można też dodawać nowe, ale o tym w innym artykule). Po wybraniu rozszerzenia, grupa bloczków pojawia się w palecie: Duszki Duszki to jeden z podstawowych elementów programowania w Scratch, bez którego nie dałoby się nic zrobić. Są to obiekty, które mogą być postacią, czy statkiem kosmicznym – czymkolwiek sobie wymarzycie. Duszkami sterujemy tworząc odpowiednie skrypty, które “mówią” danemu duszkowi, co ma robić, lub też jak ma reagować na inne duszki czy otoczenie w scenie. Każdy duszek może mieć swoje skrypty, kostiumy (czyli wygląd) i inne parametry (pozycję na ekranie, obrót itp.). Możliwości jest mnóstwo i zobaczycie, jak to działa w trakcie tworzenia własnego programu w kolejnych odcinkach kursu. Nowy projekt zawiera tylko jednego, standardowego duszka – kotka. Można jednak dodawać kolejne, a nawet rysować swoje własne. Podstawowe parametry duszka widać w panelu na dole ekranu, który prezentuje rozmiar, pozycję na ekranie i nazwę. Niebieski przycisk na dole po najechaniu pokazuje dodatkowe opcje, dzięki którym możemy mieć więcej niż jednego duszka w scenie. Kliknięcie tego przycisku zadziała tak samo, jak lupa “Wybierz duszka”: Pojawi się biblioteka duszków dostępnych w edytorze, które możemy przeglądać po kolei, albo też wybrać interesującą nas kategorię. Kolejną opcją, podobnie jak dla scen, jest możliwość załadowania własnego duszka z dysku komputera. Pokaże się wtedy okno wyboru pliku graficznego z katalogów na dysku. Można wybrać własny obrazek i go wczytać. Znów, jak w przypadku scen – można wylosować duszka z biblioteki, jeśli nie mamy pomysłu i szukamy inspiracji. Pokaże się “niespodziewany” duszek i doda do sceny jako kolejny, obok wcześniej dodanego kotka. Na koniec opcja, której będziemy często potrzebować przy tworzeniu swoich programów – malowanie duszka. Czyli, jak dla scen, możemy własnoręcznie stworzyć własny projekt (np. X-winga :-). W panelu rysowania mamy podstawowe opcje, które i tak są wystarczające do stworzenia własnego duszka. Do rysowania tutaj warto zakupić tablet graficzny. Będzie dużo łatwiej tworzyć pięknie wyglądające grafiki, nieosiągalne przy używaniu myszki :-). Polecam urządzenia Wacom, sam używam modelu “One”, który jest niedrogi i wystarcza do pracy. Można go kupić tutaj: Kostiumy Duszki nie mogłyby istnieć bez kostiumów. Są to (jak można się domyślić po nazwie) różne “wcielenia” duszka, które możemy później używać np. do animowania postaci i zmiany ich wyglądu. Kostiumami mogą być kolejne fazy ruchu kotka albo przykładowo roweru, które zmieniane za pomocą skryptów sprawią, że program nabierze życia. Kostiumy niezbędne są przy tworzeniu efektownych animacji i gier. Lista kostiumów dla wybranego duszka jest widoczna po lewej stronie okna edytora. Jest tam też niebieski przycisk z rozwijaną listą dodatkowych opcji. Przycisk umożliwia wybranie kostiumu z biblioteki edytora. Taki sam efekt da kliknięcie ikony lupki “Wybierz kostium”. Pokaże się biblioteka gotowych kostiumów – jest tam też kilka różnych faz ruchu standardowego kotka i można wypróbować jak to działa, zanim stworzymy własne kostiumy. Ciekawą funkcją jest zrobienie zdjęcia kamerą laptopa i użycie jako kostiumu. Po kliknięciu ikonki otworzy się podgląd z kamery laptopa i można wtedy wykonać zdjęcie. Podobnie jak dla scen i duszków, można załadować własny kostium, który zostanie dodany do wybranego aktualnie duszka. Po kliknięciu ikonki otworzy się okno z wyborem katalogu i możemy wybrać swój plik graficzny. Tak samo jak dla scen i duszków, można z biblioteki załadować “niespodziankę”, czyli losowo wybrany kostium. Funkcja niezbyt przydatna w przypadku kostiumów, gdzie chcemy mieć płynny ruch postaci. Można też namalować swoje własne kostiumy – opcja “Maluj”. Wtedy mamy pełną dowolność tworzenia kostiumów i możemy zrobić dowolne animacje obiektów i postaci. Możliwości malowania są identyczne jak dla scen i duszków – jest to ten sam, niezbyt skomplikowany, ale wystarczający moduł rysowania. Do rysowania tutaj warto zakupić tablet graficzny. Będzie dużo łatwiej tworzyć pięknie wyglądające grafiki, nieosiągalne przy używaniu myszki :-). Polecam urządzenia Wacom, sam używam modelu “One”, który jest niedrogi i wystarcza do pracy. Można go kupić tutaj: Dźwięki Każda prawdziwa gra czy animacja nie może istnieć bez oprawy dźwiękowej. W edytorze Scratch możemy dodać dźwięki do każdej sceny czy duszka, a skryptami sterować odtwarzanie dźwięków w określonych momentach, czy też po wystąpieniu zdarzenia. Dźwięki edytujemy w zakładce “Dźwięki”, która pokazuje wszystkie nagrania przypisane do danej sceny lub duszka. Widać graficzny “wykres” dźwięku i panel kontrolny z podstawowymi opcjami. Po wybraniu duszka lub sceny możemy wczytać jeden z gotowych dźwięków z biblioteki poprzez kliknięcie niebieskiego przycisku na dole ekranu. Tak samo zadziała opcja “Wybierz dźwięk” z ikoną lupki z rozwijanego menu dodatkowych funkcji. Pokaże się biblioteka gotowych dźwięków i możemy wstawić jeden z nich do edytora. Możemy też przesłać własny plik dźwiękowy z nagraniem. Po kliknięciu “Prześlij dźwięk” pojawi się okno wyboru katalogu na dysku komputera. Znów mamy opcję “Niespodzianka”, jeżeli chcemy załadować i wstawić z biblioteki losowy dźwięk. Świetna opcja to nagranie własnego dźwięku poprzez mikrofon komputera. Możemy nadać postaciom nasz indywidualny charakter i dodać swój głos :-). Po kliknięciu opcji “Nagraj” pojawi się okno z przyciskiem do uruchomienia nagrania. Dźwięk pojawi się zaraz po zakończeniu nagrywania. Podsumowanie Mam nadzieję, że po przebrnięciu przez opis wszystkich modułów edytora Scratch zapoznaliście się z programem i teraz będziecie wiedzieli, do czego służą poszczególne opcje. Jeżeli macie pytania lub wątpliwości – napiszcie komentarz lub skontaktujcie się ze mną (także, jeżeli zauważycie jakieś nieścisłości). W kolejnym odcinku zamieszczę wstęp do programowania i opis wszystkich bloczków, których będziecie używać w trakcie tworzenia własnych gier i animacji :-). Nawigacja wpisu
Ok, dzięki, ale jak zrobić by to jeszcze się ruszało w lewo (przykładowo) np. że jak kupuje losowanie to w ekwipunku mam los, klikam i pojawia się ekran, klikam losuj i pojawiają się nie które rzeczy do losowania i po chwili itemki lecą w lewo a po prawej stronie pojawiają się nowe i znikają po lewej aż w końcu zatrzymuje się na jednej a ten itemek pokazuje się w ekwipunku
Lornelia zapytał(a) o 17:24 Jak zrobić to w scratchu Pan dał nam zadanie domowe i nie wiem jak je zrobić, pomocy pls<33 0 ocen | na tak 0% 0 0 Odpowiedz Odpowiedzi Dj_Speed odpowiedział(a) o 13:51 Myślałem że chodzi o scratching CD ale jeśli Pan kazał zrobić to raczej nie :( 0 0 Uważasz, że znasz lepszą odpowiedź? lub
Rozkładamy papier pakowy (papier do flipchartu lub inną powierzchnię, po której robot może mazać) i prezentujemy, jak zamontować do niego mazak. Przechodzimy do Pythona. Nawiązując do poprzednich zajęć, przypominamy o tym, jak definiujemy funkcje. Wprowadzimy dzisiaj też metodę, która w Scratchu jest pętlą powtórz x razy.
Witajcie! Na poprzedniej lekcji nauczyliśmy się wprawiać w ruch naszego bohatera. Dziś popracujemy nad tym, żeby ruch nie był tak jednostajny. Dodamy trochę realizmu do ruchu, a jednocześnie poznamy zmienne – zobaczycie po co się je stosuje i jak działają. Aha, no i dziś zmieniamy naszą postać, przedstawiam Wam robaka :). Zresztą zobaczcie sami nad czym będziemy pracować: Gotowi do działania?! To działamy! Pierwsza rzecz jaką powinniście zrobić, to oczywiście otwarcie tego projektu i zajrzenie do środka. Tak samo jak mechanik zagląda pod maskę, nawet z ciekawości 🙂 Na początku opiszę Wam co chciałem osiągnąć, sami oceńcie czy to się udało: robak miał poruszać się po całej planszy, ale nie wychodzić poza nią, i miał mieć możliwość łatwego parametryzowania swojego zachowania. Pierwsza rzecz, jaką trzeba zrobić, to zmiana postaci (duszka). Robimy to klikając w obszarze duszków (lewy dolny róg ekranu tworzenia programu) w przycisk Nowy duszek: „Wybierz duszka z biblioteki” . Wybieramy postać, którą nauczymy chodzić po planszy (ja wybrałem robala). Skoro jesteśmy w tej części ekranu, to rozwiążę zagadkę z poprzedniej lekcji. Oczywiście elementem, o którym nie napisałem była… zmiana tła 🙂 Po wybraniu duszka (i ewentualnie tła) możemy chwilę się zastanowić jak chcemy zrealizować ruch. Ja chcę to zrobić następująco: w każdym cyklu robak powinien obracać się losowo w lewo lub prawo i robić krok do przodu. Pomiędzy cyklami robak powinien nie robić nic poza czekaniem (przez pewien ustalony czas). W chwili wymyślania programu nie wiem dokładnie jak długi powinien być krok robaka, w jakim zakresie powinien się obracać (o ile stopni) i jak długo powinien czekać pomiędzy cyklami. Zakładam, że trochę poeksperymentuję z tymi parametrami. I tu z pomocą przychodzą zmienne. Oczywiście w tym przykładzie będzie to bardzo proste wykorzystanie zmiennych – tak naprawdę są one dużo bardziej użyteczne, o czym przekonacie się w kolejnych lekcjach. Gdyby nie zmienne, programowanie byłoby naprawdę nudne 🙂 Co to są zmienne? To pewne wartości, które możemy zmieniać, a są dostępne pod zdefiniowanymi nazwami 🙂 (nie jest to książkowa definicja). No dobra, jak zrobimy to zobaczycie o co chodzi i okaże się czy są tak skomplikowane jak ta moja definicja. Zacznijmy od stworzenia zmiennych, klikamy kolejno jak na obrazku a następnie wpisujemy nazwę zmiennej, którą chcemy stworzyć (czynności powtarzamy dla każdej zmiennej). W moim przypadku tworzę następujące zmienne: opoznienie_ruchu – opóźnienie czasowe pomiędzy kolejnymi cyklami ruchu (krokami), krok – o ile robak przesunie się w jednym kroku do przodu, min_obrot – minimalny kąt obrotu robaka w każdym cyklu ruchu, max_obrot – maksymalny kąt obrotu. Oprócz nazwy zmiennej możemy jeszcze wybrać czy zmienna jest widoczna „Dla wszystkich duszków” (zmienna globalna) czy „Tylko dla tego duszka” (zmienna lokalna). Ma to duże znaczenie jeśli tworzymy program z wieloma duszkami. Dokładne różnice opiszę jak dojdziemy do odpowiedniego przykładu. Już po stworzeniu pierwszej zmiennej pojawiają się w zakładce „Skrypty” -> „Dane” bloki, dzięki którym możemy: Dodatkowo możemy sterować wyświetlaniem wartości zmiennych za pomocą przycisków i . Wyświetlić i ukryć wartość zmiennej na ekranie można również za pomocą checkboxa przy zmiennej (). Jeśli teraz prześledzimy program zobaczymy, że na samym początku (po kliknięciu w zieloną flagę) ustawiane są wartości początkowe wszystkich stworzonych zmiennych. Według mnie jest to bardzo dobra praktyka, żeby w jednym miejscu (jeśli to możliwe i sensowne) ustawiać wszystkie wartości początkowe zmiennych. Przy bardziej złożonych programach łatwiej jest znaleźć i zmienić taką wartość – w przeciwieństwie do ustawiania początkowych wartości zmiennych „gdzie popadnie” w całym skrypcie. Dalej widzimy pętlę „zawsze”, którą już znacie z poprzednich lekcji. W pętli pierwszym blokiem jest „czekaj opoznienie_ruchu s”. Wstrzymuje on wykonanie skryptu przez określoną ilość sekund, w naszym przypadku zgodną z wartością zmiennej opoznienie_ruchu. Przyjrzyjmy się dokładniej kolejnemu blokowi, jego zadaniem jest obrót robaka. Mamy tam duży blok „jeżeli _ to _ w przeciwnym razie _”, którego zadaniem jest podjęcie decyzji czy robakiem skręcamy w lewo czy w prawo. Decyzja opiera się na elemencie (pseudo)losowości. Warunkiem funkcji jeżeli jest porównanie czy wylosowana liczba jest równa 1. Jeżeli jest równa 1 wtedy obracamy duszka w prawo, w przeciwnym razie (czyli jeśli wylosowana jest liczba 2) skręcamy w lewo. Przy okazji: wynikiem funkcji (bloku) „losuj od 1 do 2” jest liczba 1 lub 2, możemy się ich spodziewać z równym prawdopodobieństwem. W przypadku szerszego zakresu, zostanie wylosowana liczba całkowita z danego zakresu, każdej z nich możemy się spodziewać z równym prawdopodobieństwem. I teraz zobaczmy jak zrealizowany jest sam obrót (bloki „obróć o …”). Tam również losujemy, tym razem o jaki kąt ma się obrócić robak. I tutaj powinniśmy docenić zastosowanie zmiennych – w obydwu przypadkach zakres losowania określony jest przez zmienne. Zatem w przypadku eksperymentowania z kątami obrotu podajemy tylko jako nowe wartości początkowe zmiennych, a nie nowe wartości ręcznie do każdego z bloków. Podsumowując tę część: duszka obracamy losowo w lewo lub w prawo o losowy kąt z zakresu [min_obrot; max_obrot]. Pamiętajmy, że zbliżone zachowanie (losowy obrót w lewo lub prawo) można zrealizować na wiele sposobów. Jeden ze sposobów zamiast całego bloku „jeżeli” wykorzystuje tylko jeden blok „obróć o …” – macie pomysły jaki to sposób? Może to być zagadka na dziś. 🙂 Idąc dalej mamy taki fragment: Jego zadaniem jest poruszanie robakiem (wykonywanie kroków), ale w taki sposób, żeby nie wypaść poza planszę. Warunkiem sprawdzanym przez blok „jeżeli” jest czy duszek „nie dotyka krawędź(i)”. Jeżeli nie dotyka, wtedy robak przesuwa się do przodu o ilość kroków zdefiniowaną przez zmienną „krok”. Jeżeli dotyka krawędzi, to cofa się o dwu krotność wartości zmiennej „krok” (tak sobie wymyśliłem – ma to być efekt odbijania się od krawędzi). Jeżeli okaże się, że po cofnięciu duszek nadal jest na brzegu planszy – odbija się od krawędzi (blok „jeżeli na brzegu, odbij się”). Zabezpieczamy się w ten sposób przed wychodzeniem duszka poza krawędź planszy. Kropką nad i jest zmiana kostiumu na następny – powinniśmy przygotować taki/takie, które sprawiają wrażenie poruszania się naszej postaci (zakładka „kostiumy”). Dotarliśmy razem do końca. Czekam na informacje od Was czy wszystko było jasne, ewentualnie co dokładniej wytłumaczyć – piszcie w komentarzach. Listę wszystkich lekcji znajdziecie na tej stronie. Już niebawem kolejna lekcja – zobaczymy jak zrobić walentynkową prezentację.
ElwxWEa. 439 101 471 133 244 272 73 371 97
jak zrobić koło w scratchu